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Corrientes impulsa la creación de videojuegos como herramienta de aprendizaje

Foto del escritor: Lotería Correntina
Lotería Correntina
hace 6 minutos
3 min de lectura

Estudiantes de escuelas secundarias de Corrientes participaron del taller Creación de Videojuegos, una propuesta del Ministerio de Educación, a través de la Subsecretaría de Contenidos Audiovisuales, en articulación con el Instituto de Lotería y Casinos de Corrientes.


La iniciativa los convocó a diseñar y desarrollar videojuegos educativos 360° vinculados con contenidos de Lengua, Matemática, Ciencias Sociales y Ciencias Naturales. Los equipos recibieron sus distinciones durante una jornada en el Aula Taller Móvil (ATM) de Saberes Digitales.


La propuesta se enmarca en el convenio vigente entre Loteria Correntina junto al ministerio de educación, que establece un marco de cooperación para impulsar estrategias de sensibilización, prevención y educación sobre las problemáticas asociadas a las apuestas en línea y los juegos de azar en el ámbito escolar. Esta articulación permite desarrollar propuestas pedagógicas que abordan los desafíos de los entornos digitales desde la educación, la prevención y el acompañamiento.

El concurso reconoce a los estudiantes como protagonistas de la cultura digital y promueve nuevas formas de aprender y participar en ella. Tuvo como objetivo promover la creación colaborativa de videojuegos educativos, desarrollar la creatividad y la resolución de problemas, y fortalecer el uso crítico y responsable de las tecnologías.


Crear y aprender


Los talleres se desarrollaron en el ATM, donde los estudiantes participaron de distintas etapas: preparación, diseño, producción y presentación de sus videojuegos. Como parte de la experiencia, realizaron una fotografía 360° de la costanera de la capital correntina, que utilizaron como escenario principal de sus creaciones.

También incorporaron herramientas de inteligencia artificial durante el proceso de producción. Los estudiantes tuvieron la opción de conservar las decisiones de diseño, revisar los contenidos y comprender las modificaciones realizadas.

La evaluación contempló tres instancias: el voto del público a través de redes sociales, la valoración de un jurado integrado por facilitadores de la Subsecretaría de Contenidos Audiovisuales y la prueba de los videojuegos por parte del público.

Como parte de la propuesta, el equipo que obtuvo el primer puesto donará su videojuego a una escuela primaria y ofrecerá una breve capacitación a docentes y directivos, con el acompañamiento de docentes de la Subsecretaría. Esta instancia permitirá que la producción llegue a otra comunidad educativa y pueda incorporarse a nuevas experiencias de enseñanza.


Las producciones estudiantiles


Los equipos desarrollaron videojuegos con distintas propuestas educativas y temáticas. Los cuatro fantásticos de las Matemáticas, creado por estudiantes del Colegio José María Ponce, obtuvo el primer puesto. Diseñado para estudiantes de quinto grado, propone resolver desafíos de suma, resta, multiplicación y división para avanzar por distintos niveles.

El segundo puesto fue para Hechizo de Yacyretá, del Colegio Secundario Arturo Illia. Esta aventura invita a buscar objetos clave y enfrentar criaturas formadas por basura, con el desafío de liberar distintos espacios mediante la resolución de retos.

Sombras Correntinas, desarrollado por estudiantes del Colegio José María Ponce, obtuvo el tercer puesto. Se trata de una propuesta de aventura y exploración inspirada en mitos y leyendas tradicionales de Corrientes, que combina el entretenimiento con la valoración del patrimonio cultural local.

Por último, Iberá Mymbakuera, del Colegio Dr. Luis Federico Leloir, recibió el cuarto puesto. Destinado a alumnos de tercer grado, propone aprender sobre la fauna autóctona y la biodiversidad de Corrientes a través de dinámicas de preguntas y respuestas.


El Ministerio de Educación impulsa experiencias que integran las tecnologías con sentido pedagógico y reconocen a los estudiantes como productores de contenidos y protagonistas de sus aprendizajes. La creación de videojuegos abre así nuevas posibilidades para desarrollar habilidades y construir una relación crítica, creativa y responsable con la cultura digital.



 
 
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